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会社概要

2019 年から、 つくりながら成長する

Bormansa は、ゲーム開発、自動化システム、Web プラットフォーム、モバイルアプリ、組込みシステムにおいて、ソフトウェアとハードウェアを一貫して提供するテクノロジー企業です。

5 人のエンジニアチームから、8 業種を支えるエコシステムへ。

Bormansa は 2019 年、産業用自動化と組込みシステムのプロジェクトを手がける小さなエンジニアリングチームとして設立されました。初期の数年は現場で働きました。製造ラインで、機械のそばで、オペレーターの隣で。今日書くすべてのソフトウェアの背後には、あの時期の習慣があります。解決策は机上ではなく現場で設計する、という習慣です。

やがて Web とモバイルのラインを築き、その後、自社のゲームスタジオを立ち上げました。自社製品をつくることは、受託では決して得られないものを与えてくれました。リリース後の当事者性です。製品がリリース後にどう育ち、どこで壊れ、何が実際に効くのかを、自分たちのデータから学びました。

今日、Bormansa はひとつ屋根の下で 5 つの製作ラインを運営しています。ゲーム、自動化、Web、モバイル、組込みシステムです。この構造により、アイデアを試作から量産まで同じチームの中で運べ、ベンダー間の引き継ぎ損失を完全に取り除けます。

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ゲームスタジオ

ゲームデザイナー、リアルタイム実装エンジニア、テクニカルアーティスト、ライブ運用の専門家。

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ソフトウェアエンジニアリング

フロントエンド、バックエンド、モバイル、プラットフォームの各エンジニア。デザインシステムとインフラのチーム。

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ハードウェアと組込み

電子回路設計者、ファームウェア開発者、テストエンジニア。

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データと AI

機械学習エンジニア、データエンジニア、MLOps の専門家。

人数は 2026 年時点の正社員数です。

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完了プロジェクト
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対応業種
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専門エンジニア
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業界での経験
私たちの価値観

どのプロジェクトでも変わらない 6 つの原則

技術は変わっても、働き方の規律は変わりません。この 6 つの原則はすべてのチームの共通基盤です。

測定可能な成果

すべてのプロジェクトを、事業目標に結びついた指標から始めます。私たちが納めるのは画面ではなく、測定可能な成果です。

エンジニアリングの規律

コードレビュー、自動テスト、アーキテクチャ診断は標準です。技術的負債をプロジェクトの最後に残しません。

一貫した当事者性

ハードウェアからインターフェースまで連鎖の全体を引き受け、責任を業者間に散らすことはありません。

速さと継続性

2 週間スプリントで進めます。最初の動くバージョンは 1 か月以内にお手元に届きます。

透明な協業

スプリントボード、ソースコード、進捗報告は初日から公開されます。

リリース後の成長

プロジェクトが本番稼働しても終わりません。監視、改善、成長のループをあなたと一緒に回します。

これまでの歩み

これまでの 節目

毎年ひとつずつ製作ラインを加えてきました。それぞれが前のラインから学んだことの上に築かれています。

  1. 2019

    設立

    Bormansa は、組込みシステムと自動化のプロジェクトを手がける 5 人のエンジニアリングチームとして設立されました。

  2. 2021

    ソフトウェアラインの構築

    Web とモバイルの開発チームを編成し、初の企業向け SaaS プラットフォームが稼働を開始しました。

  3. 2022

    ゲームスタジオ

    自社ブランドでのゲーム制作を開始し、初のモバイル作品が海外ストアでリリースされました。

  4. 2024

    研究開発ラボ

    AI とコンピュータービジョンの専門研究開発部門を設立し、初の画像ベース品質検査システムが現場に入りました。

  5. 2025

    エコシステム型

    5 つの製作ラインをひとつのエコシステムに統合し、一貫した納品モデルが標準になりました。

  6. 2026

    事業の拡大

    国際案件と 60 名の体制により、Bormansa が協業する業種は 8 つに広がりました。

進め方

発見から公開まで 4 ステップ

どのプロジェクトでも同じ規律。初日から進捗を透明に追えます。

  1. 01

    発見と分析

    事業目標、既存システム、制約を整理し、成功の基準を一緒に定めます。

    • 要件定義書
    • 技術的な実現可能性
    • 成功指標
  2. 02

    デザインと構成設計

    ユーザーフロー、インターフェースデザイン、システム構成が並行して進みます。リスクは最初の段階で潰します。

    • インタラクティブな試作
    • システム構成
    • ロードマップ
  3. 03

    制作

    2 週間スプリント、自動テスト、継続的デリバリー。各スプリントの終わりに動くバージョンをご覧いただけます。

    • スプリントごとの納品
    • テスト報告書
    • デモ環境
  4. 04

    公開と成長

    本番稼働、監視の整備、リリース後の改善ループ。保守とサポートは途切れず続きます。

    • 本番リリース
    • 監視ダッシュボード
    • 成長計画

これまでに公開したプロジェクト

導入事例

ご一緒したチームの

納品先の組織が語る、そのままの体験。

64 台の機械をひとつのダッシュボードに載せられるとは思っていませんでした。Bormansa のチームは 6 週間で現場を可視化し、計画外の停止は最初の四半期でほぼ半減しました。
SASerkan Aydın製造部長
ゲーム分野でご一緒したなかで最も規律あるチームでした。バーティカルスライスは予定どおりの日に届き、経済バランスはシミュレーションで裏づけてくれました。本当の違いは、リリース後のライブ運用支援に表れました。
EDElif Doğan共同創業者
バーチャル試着がこの品質とこの速さで動くとは思っていませんでした。推薦の受け入れ率は 2 か月で 62% に達し、顧客の反応がそのまま売上につながりました。
MKMeltem Kayaデジタルチャネル責任者
低温物流では、データの欠損は許されませんでした。自社でハードウェアを設計し、2,400 台を現地訪問なしで更新可能にしたことが、私たちの運用を根本から変えました。
HYHakan Yılmaz運用担当副社長
企業 Web プラットフォームをゼロから構築してもらいました。デザインシステムのおかげで、いまは自分たちのチームが新しいページを作れます。Lighthouse スコアは 98 を下回ったことがありません。
CUCeren Usluマーケティング部長
組込み分野でご一緒した多くの会社は、試作から先へ進めませんでした。Bormansa は量産まで運び、検査治具と認証書類まで整えてくれました。
Onur Şahin研究開発マネージャー
社内研修の修了率が 31% から 88% になりました。最大の収穫は、コンテンツ担当が自分たちでゲーミフィケーションの層を運用できることです。
ZAZeynep Arslan人事部長
週次の進捗報告と透明なスプリント管理のおかげで、どの段階でもプロジェクトを追うのに苦労しませんでした。予算も日程も、当初の計画から外れることはありませんでした。
BDBurak Demirtaş最高技術責任者

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短い通話で私たちの働き方をご説明します。適したパートナーかどうか、一緒に判断しましょう。